วันพฤหัสบดีที่ 30 สิงหาคม พ.ศ. 2555

สรุป

ชื่อชิ้นงาน สิ่งที่เด็กต้องการ

1.RHYTHM : จังหวะการซำ้ สีและขนาด

2.UNITY : เอกภาพ ของเล่นทุกชิ้นเชื่อมโยงกันเป็นหนึ่งเดียว

3.ฺBALANCE : สมดุล สีและขนาดของฟังชั่นของเครืองเล่น

4. CONTRAST : ความขัดแย้ง

5.HAMONY : ความกลมกลืนของเครืองเล่น

6.EMPHASIS FOR DOMINIENCE : จุดเด่น สีสรรค์


PRINCIPLE

 
1.RHYTHM : ที่นั่งของชิงช้าทั้งสองข้าง

2.UNITY : คานของชิงช้าและขาทั้งสี่ข้างหรือที่นั่งล้วนเชื่อมต่อกัน

3.BALANCE : ขาตั้งทั้งสองฝั่งหรือเสาทั้งสิบต้นเท่ากัน

4. CONTRAST : สีของคาและเสาหลักนับที่นั่ง

5.HARMONY : ความโค้งของที่สไลด์กับความโค้งของที่นั่ง

6.EMPHASIS FOR DOMINIENCE : สไลด์ตรงกลางมีหลังคา

ความหมาย PRINCIPLE

1.RHYTHM : จังหวะ, เสียงสัมผัส
2.UNITY :ความสามัคคี, ความพร้อมเพรียงกัน, การรวมกัน, สิ่งที่ร่วมกัน, หนึ่ง,
จำนวนหนึ่งหน่วย 
3.BALANCE : ความสมดุล, ดุลยภาพ, สติ, ความสุขุม, 
4. CONTRAST :ความแตกต่างระหว่างความสว่างและความมืด
5.HARMONY : ความกลมกลืนกัน, ความตกลงกันได้, ความลงรอยกัน
6.EMPHASIS FOR DOMINANCE : การจัดองค์ประกอบ มีจุดเด่น


วันพฤหัสบดีที่ 23 สิงหาคม พ.ศ. 2555

การนำสไตล์ HYBRID มาใช้กับงาน

การนำสไตล์ HYBRID มาใช้กับงาน งานชิ้นเป็นเครื่องเล่นเด็กจึงหยาก
นำเทคโนโลยี HYBRID มาใช้กับอาทิเช่นการนำวัสดุที่เหลือใช้มาสร้าง
ใหม่โดยใช้เทคโนโลยี HYBRID เพื่อสร้างวัสดุที่มีความแข่งแรงทนทาน
ปราศจากมลพิษพอเราได้วัสดุที่แข็กแรงแล้วยังใช้เทคโนโลยี ไฮบริด ใน
การสร้างขึ้นด้วย เพื่อผลงานที่มีคุณภาพเป็นมิตรต่อสิงแวดล้อม และความ
ทันสมัยเพื่อตอบสนองถึงลูกค้าสมัยใหม่ได้อีกด้วย


retro-hybrid

ในการผลิตชิ้นส่วนทางวิศวกรรมและผลิตภัณฑ์และเทคโนโลยีใหม่ๆในยุคปัจจุบัน อาจจำเป็นต้องใช้วัสดุที่มีสมบัติพิเศษหลายอย่างรวมอยู่ด้วยกันซึ่งไม่ สามารถหาได้ในวัสดุทั่วไปที่เป็นเนื้อเดียวไม่ว่าจะเป็น เซรามิกส์ โลหะ หรือพอลิเมอร์ สมบัติพิเศษเหล่านี้เช่นวัสดุที่มีความแข็งตึงสูง (high stiffness)แต่ว่ามีความหนาแน่นต่ำซึ่งเป็นความต้องการของการออกแบบ (Design requirements) ของชิ้นส่วนทางวิศวกรรมอากาศยานโดยที่วัสดุทั่วไปอาจไม่สามารถตอบสนองความ ต้องการของการออกแบบได้เพราะฉะนั้นวัสดุผสม(Hybrids) จึงเป็นหนึ่งในทางเลือกที่ดีสำหรับความต้องการของการออกแบบที่ต้องการสมบัติ หลายอย่างรวมกัน (Multiple constraints) วัสดุผสมเป็นการนำวัสดุต่างประเภทที่มีสมบัติต่างกันมาผสมกันเพื่อให้ได้ สมบัติตามที่ต้องการและสามารถตอบสนองต่อความต้องการของการออกแบบได้
วัสดุผสมจัดได้ว่าเป็นวัสดุที่ถูกจงใจสร้างขึ้นเพื่อตอบสนองความต้องการตอบ สนองความต้องการของการออกแบบที่ต้องการวัสดุที่ทำหน้าที่หลายอย่างในเวลา เดียวกัน ชนิดของวัสดุผสมที่ได้มีการใช้งานอย่างกว้างขวางในปัจจุบันคือวัสดุเชิง ประกอบ (Composite materials) ซึ่งเป็นวัสดุที่ประกอบด้วยเฟสสองชนิดคือ เฟสเนื้อพื้น (Matrix) ซึ่งเป็นเฟสที่ต่อเนื่อและล้อมรอบอีกเฟสหนึ่งไว้ ส่วนอีกเฟสหนึ่งคือ
เฟสที่กระจาย (Dispersed phase) หรือ ตัวเสริมแรง (Reinforcement) สมบัติ ของวัสดุเชิงประกอบที่ได้จากการผสมเฟสเนื้อพื้นและเฟสที่กระจายจะเป็น ฟังก์ชันของสมบัติของทั้งเฟสเนื้อพื้นและเฟสที่กระจาย และขึ้นอยู่กับปริมาณของแต่ละเฟสและรูปทรงทางเลขาคณิตของเฟสที่กระจายซึ่ง รวมถึงรูปทรง ขนาด การกระจายตัวและการเรียงตัวของเฟสที่กระจาย
อนุภาคของเฟสที่กระจายในเนื้อวัสดุในรูปทรงและการวางเรียงต่างกัน
a) ความเข้มข้น
b) ขนาด
c) รูปร่าง
d) การกระจายตัว
e) ทิศทางการเรียงตัว
ซึ่งมีผลต่อสมบัติของวัสดุเชิงประกอบ
การเลือกใช้วัสดุผสมต้องเริ่มจากการวิเคราะห์ความต้องการของการออกแบบรวมถึง ข้อจำกัด (Constraints) ต่างๆไม่ว่าจะเป็นข้อจำกัดด้านสมบัติ (Properties) หรือว่าข้อจำกัดในด้านหน้าที่ (Functions) และหากผลจากการวิเคราะห์และการคัดเลือกวัสดุเบื้องต้นปรากฏว่ามีวัสดุชนิด ใดๆก็ตามที่สามารถตอบสนองข้อจำกัดทั้งหมดได้วัสดุชนิดนั้นจะถูกเลือกใช้ แต่หากว่าไม่มีวัสดุชนิดใดชนิดหนึ่งที่สามารถตอบสนองความต้องการและข้อจำกัด ของการออกแบบดังนั้นจำเป็นต้องแยกวิเคราะห์หน้าที่และสมบัติแต่ละประการของ ชิ้นงานที่นำมาทำการคัดเลือกวัสดุและคัดเลือกวัสดุที่ดีที่สุดสำหรับแต่ละ หน้าที่ หลังจากนั้นนำแต่ละตัวเลือกสำหรับแต่ละหน้าที่มาพิจารณาว่าจะสามารถนำมารวม กันเป็นวัสดุผสมได้หรือไม่
เมื่อได้ทำการพิจารณาสมบัติของวัสดุสองชนิดที่มีสมบัติเหมาะสมและสามารถตอบ สนองต่อข้อจำกัดจากการออกแบบแล้วโดยเลือกวัสดุชนิดหนึ่งให้เป็นวัสดุเนื้อ พื้นและวัสดุอีกชนิดเป็นเฟสกระที่กระจายโดยทำการเลือกโครงสร้างของวัสดุผสม ที่เหมาะสมกับหน้าที่ของชิ้นงานนั้นๆ จากนั้นทำการเลือกสัดส่วนปริมาตร (Volume fraction) ที่เหมาะสมเพื่อให้ได้สมบัติที่ต้องการซึ่งต้องอยู่ถายในขอบเขตบนและขอบเขต ล่างของสมบัติของวัสดุผสม (Upper and lower bounds) และต้องพิจารณาและวิเคราะห์ถึง Criterion of excellence ซึ่งเป็นไปตามดัชนีวัสดุ (Material index)แล้วพลอตเส้นต่างๆเหล่านี้ในชาร์ตการเลือกวัสดุ (Material selection chart) และหากวัสดุผสมมีค่าต่างๆเหล่านี้สูงกว่าวัสดุเนื้อเดียวและสูงกว่า Criterion of excellence วัสดุผสมชนิดนี้สามารถใช้เป็นวัสดุในการผลิตชิ้นงานนี้ได้
เมื่อมีการนำวัสดุสองชนิดที่มีสมบัติต่างกันมารวมกันเพื่อสร้างวัสดุผสมหรือ วัสดุเชิงประกอบนั้นสมบัติของวัสดุผสมนั้นๆจะเป็นพังก์ชันของสมบัติของวัสดุ ตั้งต้นทั้งสองชนิดโดยที่สมบัติของวัสดุที่ได้นั้นสามารถเป็นได้ได้ 4 กรณีดังนี้
กรณี A ถือ ได้ว่าเป็นกรณีที่รวมข้อดีของสมบัติของวัสดุตั้งต้นทั้งสองชนิดซึ่งกรณีนี้ เป็นกรณีอุดมคติ โดยทั่วไปวัสดุผสมจะมีสมบัติที่เป็นไปตามกรณีนี้เมื่อมีการนำสมบัติทั่วไป ของวัสดุชนิดหนึ่งมารวมกับสมบัติของพิ้นผิวที่ดีของวัสดุอีกชนิดหนึ่งเช่น การการชุบเหล็กกล้าด้วยสังกะสี (Galvanised steel) เป็นการรวมสมบัติทางกลที่ดีของเหล็กกล้าผสมกับสมบัติของผิวที่ดีของสังกะสี โดยเฉพาะความต้านทานการกัดกร่อน
กรณี B เป็น กรณีที่สมบัติของวัสดุผสมเป็นไปตามกฎการผสม (Rule of mixture) โดยที่สมบัติของวัสดุผสมเป็นผลลัพธ์ของสมบัติของวัสดุเริ่มต้นทั้งสองชนิด ที่รวมกันและเฉลี่ยกันทางพีชคณิตโดยมีการถ่วงน้ำหนักในอัตราส่วนของปริมาตร (Volume fraction)
กรณี C เป็น กรณีที่สมบัติของวัสดุที่ได้เป็นค่าเฉลี่ยแบบฮาร์โมนิก (Harmonic mean) ของวัสดุตั้งต้นแต่ว่ายังมีสมบัติที่รวมกันแล้วดีกว่าวัสดุตั้งต้นชนิดใด ชนิดหนึ่งเดี่ยวๆซึ่งในบางกรณีวัสดุผสมนี้สามารถนำมาใช้งานได้เหมือนกัน
กรณี D เรียก ว่า "the worst of both" เป็นกรณีที่วัสดุรวมเอาสมบัติที่ไม่ดีของวัสดุที่เริ่มต้นทั้งสองชนิดไว้ ด้วยกันซึ่งสามารถนำมาใช้ประโยชน์ได้เช่นระบบน้ำดับเพลิงตามอาคารที่เป็น วัสดุผสมของโลหะและขี้ผึ้งโดยที่ชิ้นส่วนโลหะถูกออกแบบให้เกิดการวิบัติ เมื่อขี้ผึ้งละลายไปเมื่ออุณหภูมิภายนอกสูงกว่าจุดหลอมเหลวของขี้ผึ้งและ เมื่อชิ้นส่วนโลหะหักออกน้ำจะถูกปล่อยออกมาเพื่อดับเพลิง

Retro

เป็นรูปแบบทางวัฒนธรรมที่ล้าสมัยหรือผู้สูงอายุแนวโน้มโหมด หรือแฟชั่นจากที่ผ่านมาหลังสมัยใหม่โดยรวมที่มีตั้งแต่เวลานั้นกลายเป็น หน้าที่หรือเผินบรรทัดฐานอีกครั้งการใช้ "เรโทร" ยึดถือรูปแบบและภาพแทรกเข้าไปในศิลปะหลังสมัยใหม่, การโฆษณา, สื่อมวลชน ฯลฯ มันมักจะหมายถึงเหล้าองุ่นอย่างน้อย 15 หรือ 20 ปี ตัวอย่างเช่นเสื้อผ้าจากปี 1980 หรือปี 1990 อาจจะย้อนยุค
แหล่งกำเนิด
คำว่า "ย้อนยุค" มาจากภาษาละตินคำนำหน้าย้อนยุค , ความหมาย "ถอยหลัง" หรือ "ในครั้งที่ผ่านมา" - โดยเฉพาะอย่างยิ่งเท่าที่เห็นในคำถอยหลังเข้าคลองหมายความเคลื่อนไหวไปผ่านมาแทนความคืบหน้าไปในอนาคตและมีผลย้อนหลังหมายถึงคิดถึงตา (หรือที่สำคัญ) ไปยังอดีตที่ผ่านมา
ในสมัยหลังสงครามมันเพิ่มขึ้นในการใช้งานด้วยการปรากฏตัวของคำretrorocket (สั้น สำหรับ "จรวดถอยหลังเข้าคลอง" แทงสร้างจรวดในทิศทางตรงข้ามกับการเคลื่อนที่โคจรของยานอวกาศ) โดยใช้โครงการอวกาศอเมริกันในทศวรรษที่ 1960 ในฝรั่งเศสคำRetro , ตัวย่อสำหรับrétrospectif [ 1 ]รับเงินทางวัฒนธรรมกับ reevaluations จากชาร์ลส์เดอโกลและบทบาทของฝรั่งเศสในสงครามโลกครั้งที่สอง . ฝรั่งเศสRetro โหมดของปี 1970 reappraised ในภาพยนตร์และนิยายพฤติกรรมของพลเรือนฝรั่งเศสในช่วงการยึดครองของนาซี ระยะRetroถูกนำมาใช้โดยเร็วเพื่อแฟชั่นฝรั่งเศสที่คิดถึงนึกถึงช่วงเวลาเดียวกัน[ 2 ]
หลังจากนั้นไม่นานมันเป็นที่รู้จักเป็นภาษาอังกฤษโดยกดแฟชั่นและวัฒนธรรมที่ มันแสดงให้เห็นการคืนชีพเหยียดหยามค่อนข้างของแฟชั่นเก่า แต่ล่าสุดค่อนข้าง (ลิซาเบ ธ อี Guffey, Retro: วัฒนธรรมของการฟื้นฟู , pp 9-22) ในSimulacra และการจำลองทฤษฎีฝรั่งเศสฌอง Baudrillardอธิบาย "เรโทร" เป็น demythologization ของอดีต, ปัจจุบันปลีกตัวจากความคิดที่ยิ่งใหญ่ที่ขับรถอายุ "สมัยใหม่"

วันพุธที่ 8 สิงหาคม พ.ศ. 2555

เทรนต์การออกแแบบ ปี 2012

มุมมองของภาพรวมการออกแบบเพื่อสมดุลที่ยั่งยืนในประเทศไทย
เรื่องสมดุลที่ยั่งยืนนั้นคือเรื่องเศษรฐกิจ สิ่งแวดล้อม และสังคม ที่ผ่านๆ มาเราไม่เคยคิดในมุมมองของโลก
เราคิดเถึงแต่มุมมองเงินเข้าเงินออก คิดเป็นตัวเลข ถ้าให้มองว่าทำแล้วผลคืออากาศบริสุทธิ์น กลับเป็นผลงานที่มอง
ไม่เห็นหรือมองว่าไม่ได้สร้างความสำเร็จ และประเทศจะไม่มีทางไปถึงแนวความคิดใหม่ๆ เช่น
ผม มองวาในบ้านเราออจต้องใช้เวลาอย่างน้องอีก 30 ปี คิดง่ายๆ วันนี้ คนรุ่นผมยังถูกสอน มาแบบเศรษฐกิจนิยม แต่ปัจจุบันเราอยู่ในยุคของการเริ่มเปลี่ยนเริ่มมีปัญหาสิ่งแวดล้อม ทำให้เราเริ่มหันมาใส่ใจในทุกด้านที่เกี่ยวข้อง แต่ก็ยังไม่ถึงกับ ให้ความสำคัญมากมาย และสำหรับคนรุ่นหลังที่เกิดมาในยุคที่ปัญกหเป็นเรื่องใหญ่แล้วเรื่องสิ่งแวด ล้อมและสังคมก็จากลายเป็นสิ่งที่ทุกคนต้องทำ

มุมมองเรื่อง
เป็น ไปได้ไหมว่าเราสนใจเรื่องเทคโนโลยีไฮเทค เวลาออกแบบอะไรที่เกี่ยวกับสถาปัตยกรรมสีเขียวแล้ว กลายเป็นการต้องลงทุนเพิ่มนำเทคโนโลยี นำวัสดุไฮเทคมาช่าว ไม่ได้คิดในเชิงความชาญฉลาดของภูมิปัญญาคน เพราะว่าเป็นเรื่องง่าย แม้แต่ผมเองก็ถูกสอน มาแบบนั้น เห็นผลชัด แก้ปัญกาอะไรก็แก้ด้วยตัวเลข สร้างขึ้นจริง แล้วเรายังไม่รู้เลยว่าที่เราออกแบบไปนั้นใช้ได้อย่างที่เรคิดหรือไม่ อาคารที่ถูกออกแบบว่าเป็นสถาปัตยกรรมสีเขียวนั้น เขียวจริงหรือไม่ ไม่มีใครเคยทดสอบ ผมเชื่อว่ายังไม่มีบริษัทออกแบบสถาปัตยกรรมไหนทำวิจัยอาคารหลังเปิดการใช้ งาน
ผมว่าเราดูทุกอย่าง ทำทุกอย่างให้ซับซ้อนมาก ผมมีสองคาถามง่ายๆ สำหรับการสร้างอาคาร การทำผลิตถัณฑ์ หรือ การตกแต่งภายใน ข้อแรกคือ รู้ที่มาที่ไปของวัสดุที่จะนำมาใช้มีการผลิตที่ส่งผลกระทบอะไรบ้าง ส่วนข้อสองคือเมื่อใช้เสร็จแล้วจะไปไหน จะเกิดผลกระทบอะไรตามมา ถ้าเรารู้คำตอบของสองคำถามนี้แล้ว จะทำให้เราระมัดระวังการเลือกใช้วัสดุมากขึ้น

แนวคิดการออกแบบหรือผลงานที่ประทับใจ
แนว คิด หรือการนำเมืองเป็นแหล่งผลิตอาหารโดยเราไม่ต้องไปเอาของมาจากที่ไหนไกลๆ ซึ่งสร้างปัญกาสิ่งแวดล้อม เรามีพื้นที่ในเมือง โดยทำให้เกิดเป็นพื้นที่ทำมาหากินจริงๆ ผมว่าน่าสนใจมาก ซึ่งมีหลายที่ได้เริ่มโครงการแบบนี้กันแล้ว อย่างกรุงเทพ ที่ตึกสำนักงานเขตหลักสี่ ใช้ดาดฟ้าปลูกผักสวนครัว แทนที่จะมองแค่ว่าเป็นหลังครสีเขียว ให้มองว่าเรากำลังทำพื้นที่กสิกรรม คิดง่ายๆ ถ้ากรุงเทพ หรือเมืองใหญ่ๆ ใหนโลกถูกตัดขาดเมืองเหล่านั้นจะเลี้ยงตัวเองได้กี่ชั่วโมง สิ่งเหล่านี้ไม่ใช่แนวคิดใหม่แต่เป็นเรื่อง ของการจักสรรพื้อนที่เศรษฐกิจอย่างมีประสิทธิภาพ
แต่เมืองในปัจจุบันใหญ่ มาก การแบ่งพื้นที่แนวราบอย่างเดียวคงทำไม่ได้ ซึ่งแนวคิด นี้ทำให้เราไม่ต้องขยายเมือง เป็นแนวคิดที่ผมตื่นเต้นนะ การปลูกต้นไม้เฉยๆ ก็ดีในแง่เพิ่มอากาศบริสุทธิ์ แต่ถ้าต้นไม้เหล่านั้นเป็นอาหารด้วยล่ะ เช่น ผักบุ้ง มะเขือเทศ ใบตำลึง ใบมะกรูด นี่คือสิ่งที่ผมชอบ ถ่าครึ่งหนี่งของคนกรุงเทพ ทำได้ หรือถ้าไม่ปลูกเอง ก็จัดสรรพื้นที่อย่าง ตึกร้างหรือหลังครอาคารต่างๆ ให้ผู้ผลิตมาใช้ปลูก ไม่ต้องเสียค่าขนส่งลดต้นทุน ลดมลภาวะ สิ่งที่ได้คือ หนึ่ง กรุงเทพ จะเขียวขึ้น สอง อาหารน่าจะถูกลง และสาม เรื่องมลภาวะก็น้อยลง ผมคิดว่าเป็นการแก้ปัญหาที่เป็นไปได้ง่ายในทุกๆ เมื่องทั่งโลก

งานออกแบบที่สนใจเป็นพิเศษ

โครงการ ทำที่พักอาศัยสำหรับผู้ประสบภัยพิบัติ ทุกวันนี้ทั่วโลกเจอภัยธรรมชาติแลชะจากมนุษย์เอง บ้านเรามีน้ำท่วมดินถล่ม ผู้คนไร้ที่อยู่อาศัย ญี่ปุ่นเจอสึนนามิ ตอนนี้ผู้คนยังอาศัยในโรงยิม กันอยู่เลย ในเชิงของนักออกแบบ ผมว่าเป็ฯการสร้องสรรค์ที่ท้าทายขึ้นไปอีกระดับ ผมเห็นผลงานออกแบบที่น่าสอนใจแนวนี้เยอะมาก แต่ยังไม่เห็ฯผลงานชั้นไหนถูกนำมาผลิตและใช้งานได้จริง ตรงนี้คือสิ่งที่ผมสนใจอยากทำ


รู้สึกพอใจกับผลงานไหนเป็นพิเศษ

บาง อารมณ์ผมรูสึกละอายใจนะ ว่าทำไมทุกวันนี้มัวแต่นั่งออกแบบเฟอร์นิขเจอร์โน่นนี่ แม้ว่าจะใช้เศษวัสดุก็ตาม หนึ่งแรงหนึ่งหัวคิดจากผมคนเดียวคงไม่ได้ช่วยลดปริมาณเศษวัสดุได้จริงจัง ผมมองว่าสิ่งที่ทำคือสร้างความตระหนักให้กับผู้ที่มาพเห็นมากกว่รา แต่ก็รูสึกดีขึ้นเมื่อปีที่ผ่านมา ผมมีอกาสเข้าไปช่วย 20 บริษัทในการใช้เศษวัสดุมาผลิตสินค้าใหม่ ซึ่งก็มากพอที่จะสร้างผลกระทบที่ดีขึ้น ไม่ใช่แค่ได้สินค้าใหม่ แต่ได้ช่าวยให้เขาสร้างแบรนด็ใหม่ขึ้นนั่นแสดงว่าสิ่งที่เราาทำได้สร้าง กลุ่มเศรษฐกิจใหม่ที่มีกำลังขึ้น เกิดแบรนด์ใหม่ 5 – 6 แบรนด์แต่ละแบรนด์ก็เริ่มผลักดันขายวัสดุหรือผลิตภัณฑ์ที่เป็ฯมิตรกับสิ่ง แวดล้อม อย่างน้อยผลิตภัณฑ์เหล่านั้นก็ได้กลับมาช่วยสร้างระบบเศรษฐกิจที่ยั่งยืน รู้สึกดีใจกับสิ่งที่เกิดขึ้นตรงนี้


ผมรู้แน่ๆ ว่าวันนี้ผมไม่ใช่นักออกแบบอย่างเดี่ยว ผมเข้าไปช่วยวางแผนกลไกให้กับหลายบริษิทผมว่าวันนี้ผมมีความเปก็นพลเมืองของ โลก มากขึ้นแต่ไม่ว่าจะทำอะไร ผมมีแก่นหลักในเรื่องสิ่งแวดล้อมตลอดเวลา เป็นเรื่องที่ผมถนัด และเป็นเรื่องที่ผมทำมาโดยตลอดสุดท้ายผมว่าผมเป็นพลเมืองดีของโลกคนหนึ่ง เท่านั้น


V-PAT

V-PAT

ข้อข้อที่เลือก

1. ออกของเครื่องเล่นเด็ก :สาธิตมหาวิทยาลััยราชภัฏจันทรเกษม พ.ศ.2555

V. คือ  เครื่องเล่นเด็ก
P. คือ  เด็กอนุบาลสาธิตมหาวิทยาลััยราชภัฏจันทรเกษม
A. คือ  สาธิตมหาวิทยาลััยราชภัฏจันทรเกษม
T.  คือ  ปี ค.ศ.2012 - 2013

หัวข้อที่ไม่เลือก

2.ออกแบบออกแบบหนังสือการ์ตูนนิทานอีสป :สาธิตมหาวิทยาลััยราชภัฏจันทรเกษม พ.ศ.2555

V. คือ หนังสือการ์ตูนนิทานอีสป
P. คือ  เด็กอนุบาลสาธิตมหาวิทยาลััยราชภัฏจันทรเกษม
A. คือ  สาธิตมหาวิทยาลััยราชภัฏจันทรเกษม
T.  คือ  ปี ค.ศ.2012 - 2013

3. ตู้พระไตรปีรฎก :วัดสะพาน พ.ศ.2555

V. คือ  ตู้ใส่หนังสือพระไตรปีรฎก
P. คือ   พระสงฆ์เณร
A. คือ  วัดสะพาน
T.  คือ  ปี ค.ศ.2012 - 2013

4.  ออกแบบชั้นวางหนังสือ :โรงเรียนสอนศิลปะทอศิลป์ พ.ศ. 2555

V. คือ   ชั้นวางหนังสือ
P. คือ   เด็กอนุบาลโรงเรียนสอนศิลปะทอศิลป์
A. คือ  โรงเรียนสอนศิลปะทอศิลป์
T.  คือ  ปี ค.ศ.2012 - 2013

5. ออกแบบของเล่นเด็กจากไม้ :โรงเรียนสอนศิลปะทอศิลป์ :ระดับ3-6ขวบ พ.ศ. 2555
 
V. คือ  ของเล่นเด็ก
P. คือ   เด็กอนุบาลโรงเรียนสอนศิลปะทอศิลป์
A. คือ  โรงเรียนสอนศิลปะทอศิลป์
T.  คือ  ปี ค.ศ.2012 - 2013

วันอังคารที่ 7 สิงหาคม พ.ศ. 2555

ข้อมูลที่สืบค้น

ประวัติของเล่น

ของเล่นไทยและวิวัฒนาการของเล่น
อดีตในวัยเด็กดูเสมือนเป็นความทรงจำอันมั่นคงที่ไม่เคยลบเลือนหาย ต่างอย่างสิ้นเชิงกับปัจจุบันที่ไม่เคยหยุดนิ่งและแน่นอน เสียงหัวเราะ รอยยิ้ม ความสนุกสนานของวัยเด็กแม้จะเหลือเพียงความทรงจำ แต่ของเล่นชิ้นเล็กชิ้นน้อยยังเป็นสิ่งหลงเหลือจากความสนุกสนานในวัยเยาว์ ของเล่นจึงเป็นมากไปกว่าวัตถุสิ่งของ ความทรงจำ ความฝัน ความสนุกสนานในวัยเยาว์ ยังฝังอยู่ในของเล่น และยิ่งไปกว่านั้นของเล่นยังเป็นตัวแทนของอดีตที่หลงเหลือมาถึงยุคสมัยปัจจุบัน
ของเล่นในอดีตไม่ได้มีวางขายมากมายก่ายกองเต็มท้องตลาดอย่างเช่นปัจจุบัน แต่มักเป็นของที่ผลิตขึ้นเองประยุกต์ดัดแปลงไปตามธรรมชาติแวดล้อม ของเล่นในแต่ละท้องถิ่นจึงมีความแตกต่างหลากหลายกันไป ในแง่นี้ของเล่นพื้นบ้านจึงเป็นทั้งวัตถุทางวัฒนธรรมที่สะท้อนถึงสภาพวิถีชีวิตความเป็นอยู่ในแต่ละท้องถิ่น และเป็นร่องรอยของอดีตที่แฝงอยู่ในของเล่น
การเล่นของเด็ก จากหลักฐานที่ปรากฏมีมาตั้งแต่สมัยอียิปต์โบราณ แต่หลักฐานนั้นเป็นเพียงท่าทาง
และวิธีการเล่นที่สืบทอดต่อกันมาไม่มีการบันทึกๆไว้เป็นลายลักษณ์อักษร การเล่นที่มีการบันทึกๆไว้เป็นลาย
ลักษณ์อักษรนั้นเริ่มต้นในสมัยกรีก
ในหนังสือหมากาพย์อีเลียด (ILLIAD) ของโฮเมอร์ Homer และงานทางจิตรกรรมที่ค้นพบ การเล่นที่โฮเมอร์ได้กล่าวถึงไว้มีหลายอย่าง เช่น การแข่งม้า การชกมวย การเล่นมวยปล้ำ การวิ่งแข่ง การขว้างจักร การพุ่งเหลน การยิงธนู และอื่นๆซึ่งมีการจัดเทศกาลการแข่งขันกันโดยกำหนดเวลาไว้อย่างแน่นอนและสม่ำเสมอ และในสมัยนี้ได้มีการจัดมหกรรมกีฬาโอลิมปิกขึ้นด้วย
เมื่อเกิดการแข่งขันกีฬาโอลิมปิกขึ้นในระยะแรก ผู้เข้าแข่งขันจะฝึกฝนการเล่นต่างๆด้วยตนเอง จนถึงศตวรรษที่ 7 ก่อน
คริสตกาลจึงมีการฝึกฝนอย่างจริงจังตามกฎเกณฑ์ที่วางไว้อย่างแน่นอน การเล่นเหล่านี้ยังมีการบรรจุไว้ในหลักสูตรการศึกษาของเด็กชาวกรีกด้วย
ในกรุงสปาร์ตา (Sparta) หลักสูตรภาคบังคับจะต้องมีการเล่นอยู่ด้วยและเด็กๆจะได้รับการฝึกฝนใกล้ชิดเป็นพิเศษ ทั้งนี้เพราะชาวกรีกโบราณถือว่าความสมบูรณ์ของร่างกายเป็นสิ่งสำคัญยิ่งในการที่จะมีชีวิตอยู่รอด การเล่นของกรีกในช่วงนี้จึงมีลักษณะเน้นหนักในทางออกกำลังกายเป็นส่วนใหญ่
การเล่นของเด็กๆมักจะเปลี่ยนแปลงไปตามสถานที่และสภาพสังคม ประเทศส่วนมากมักมีการเล่นซึ่งเป็นการเล่นของผู้ใหญ่ เด็กก็จะทำตามอยู่บ้าง ประเทศทางแถบสแกนดิเนเวียมักจะมีการสร้างป่าและสถานที่ตื่นเต้นน่าผจญภัยให้ เด็กๆเล่นส่วนประเทศในแถบยุโรปและอเมริกาจะสร้างสถานที่เด็กๆที่เป็นสมาชิก จะได้ทำกิจกรรมร่วมกันเช่น กองไฟ สร้างกระท่อม และกิจกรรมอื่นๆโดยเด็กเหล่านั้นจะมีผู้นำ
เมื่อ 4 ศตวรรษที่แล้วเด็กในยุคนั้นจะสนุกอยู่กับการเล่นใหม่เช่น “ ห่วง “ Hoop ซึ่งเป็นที่นิยมมาตั้งแต่สมัยโรมัน และกรีกโบราณก็จะมีเล่นในช่วงนั้นด้วย
ว่าว เป็นการเล่นที่รู้จักในยุโรปเพราะได้แบบอย่างมาจากจีนและเผยแพร่ออกไป จนถึงศตวรรษที่ 17 จึงมีการเล่นที่นิยมแพร่หลายออกไป
การละเล่นในสมัยโบราณมีหลักฐานปรากฎเป็นภาพวาดอยู่หลายแห่งเช่น ปรากฎแจกันอายุ 400 ปี ก่อนคริสต์ศักราชและบนกำแพงที่วาดภาพสีจากปอมเปอี ที่พิพิธภัณฑ์สถานแห่งชาติ เมืองเนเปิลและเมืองโพลุส ( Polluse ) ซึ่งเป็นภาพแสดงถึงการเล่นที่เป็นการต่อสู้กันระหว่าง 2 ฝ่าย แต่ละฝ่ายจะทราบว่าใครเป็นผู้เล่นก่อนโดยการใช้เหรียญ หอยหรือใช้คำพูดตัดสิน
เมื่อทราบว่าฝ่ายใดเล่นก่อนแล้ว ฝ่ายที่เล่นก่อนจะแอบเข้าไปตีที่หลังทางด้านหลังอีกฝ่ายหนึ่ง จนกว่าฝ่ายที่ถูกตีจะตอบได้ว่าใครเป็นผู้ตี การเล่นแบบนี้ในอังกฤษเรียกว่า Hot Cockles และในฝรั่งเศสเรียกว่า La Main Chaude โดยจะมีคำร้องประกอบการเล่นด้วย เช่น Looby Loo หรือ Oats and Bean and Barlay Grew ผู้ที่ริเริ่มการเล่นชนิดนี้คือ เพลโต การเล่นแบบนี้เริ่มเล่นกันใน
อิตาลี และต่อมาก็เป็นที่นิยมของชาวยุโรป
เป็นที่น่าสังเกตว่า กำเนิดของการละเล่นหลายอย่าง เช่น วิ่ง่ไล่จับ หรือโปลิสจับขโมย ( Prisoner’s Base ) มีการเล่นตั้งแต่เทศกาลโอลิมปิกครั้งแรก ๆ
ส่วนการเล่นซ่อนหา ( Hide and Seek ) เริ่มต้นจากจากประเพณีที่ผู้คนจะออกจากนอกบ้านในฤดูใบไม้ผลิเพื่อหานก ดอกไม้และแมลง จากนั้นก็นำกลับมาบ้านเพื่อแสดงถึงการเริ่มต้นของฤดูใบไม่ผลิมาถึงแล้ว ในยุโรปบางประเทศผู้ซ่อนจะเลียนแบบนก เพื่อซ่อนเร้นผู้ที่มีหน้ามี่หานก
การเล่นบางประเภทผู่ใหญ่จะให้การสนับสนุนและเป็นผู้สอนให้เด็กตั้งแต่ยังเป็นทารก เช่น การสื่อสารด้วยใบหน้า การใช้นิ้วมือหรือนิ้วเท้าแสดงท่าทาง เมื่อเด็กเข้าโรงเรียนก็จะมีการเล่นที่โรงเรียนให้เด็กได้สนุกสนานเพลิดเพลินด้วย เช่น เบสบอล การชกมวย ฟุตบอล เทนนิส และกีฬาอีกหลายประเภท โดยมีจุดมุ่งหมายเพื่อเด็ก ๆ มีร่างกายที่แข็งแรง มีศีลธรรม มีน้ำใจเป็นนักกีฬา
เป็นที่น่าสังเกตว่าการเล่นแบบนี้จะเพิ่มขึ้นเรื่อย ๆ และบรรจุลงในหลักสูตรการศึกษา แล้วค่อย ๆ มีอิทธิพลต่อชีวิตต่อชีวิตเด็ก ส่วนการเล่นที่เป็นการเล่นดั้งเดิมตามท้องถิ่นต่าง ๆ จะมีให้เล่นในการฝึกลูกเสือ เนตรนารี